WorldShadows()
Syntaxe
WorldShadows(Type [, Distance.f [, Couleur [, TailleTexture]]])Description
Change le type d'ombre qui sera appliqué dans le monde 3D.
Arguments
Type Peut prendre l'une des valeurs suivantes: #PB_Shadow_None : Aucune ombre ne sera affichée. Cela peut permettre d'économiser beaucoup de temps processeur si les ombres ne sont pas nécessaires (mode par defaut). #PB_Shadow_Modulative: Les ombres seront affichées pour les entity qui ont le mode 'ombre' activé avec EntityRenderMode() et #PB_Entity_CastShadow. Ce mode est le plus rapide pour afficher des ombres, mais il n'est pas très réaliste car les ombres ainsi projetées ne sont pas translucides. #PB_Shadow_Additive : Les ombres seront affichées pour les entity qui ont le mode 'ombre' activé avec EntityRenderMode() et #PB_Entity_CastShadow. Ce mode est le plus lent mais aussi le plus réaliste, étant donné que les ombres sont transparentes et s'ajoutent si plusieurs ombres se chevauchent. #PB_Shadow_TextureAdditive : Les ombres seront affichées pour les entity qui ont le mode 'ombre' activé avec EntityRenderMode() et #PB_Entity_CastShadow. Ce mode est moyen en terme de rapidité et de qualité, mais fonctionnera même avec un plan d'eau. #PB_Shadow_TextureModulative: Les ombres seront affichées pour les entity qui ont le mode 'ombre' activé avec EntityRenderMode() et #PB_Entity_CastShadow. Ce mode d'ombre est plus rapide que #PB_Shadow_TextureAdditive mais pas très beau car les ombres ne sont pas translucides.Distance.f (optionnel) Distance maximale de la caméra au delà de laquelle les ombres ne seront plus calculées ni affichées. Couleur (optionnel) Couleur de l'ombre.
RGB() peut être utilisé pour obtenir une valeur de couleur valide.TailleTexture (optionnel) Taille en pixel de la texture utilisée pour rendre l'ombre.
Plus elle est grande et plus l'ombre sera réaliste, mais plus ce sera lent.
La valeur par défaut est 512 et cette valeur ne doit pas être supérieure à 4096.
Valeur de retour
Aucune.
Voir aussi
EnableWorldPhysics()
OS Supportés
Tous