AddSkeletonAnimationKeyFrame()
Syntax
AddSkeletonAnimationKeyFrame(#Mesh, AnimationName$, Bone$, Zeit, RotationX, RotationY, RotationZ, RotationW, Modus [, TranslateX, TranslateY, TranslateZ [, ScaleX, ScaleY, ScaleZ]])Beschreibung
Erstellt einen neuen Schritt für die angegebene Animation. Eine Skelettanimation kann mit CreateSkeletonAnimation() erstellt werden.
Parameter
#Mesh Das zu verwendende Mesh. AnimationName$ Der Name der Animation, die dem Schritt hinzugefügt werden soll. Bone$ Der Name des zu verwendenden Bone (Knochens). Zeit Die Zeit in der Animation, um den Keyframe festzulegen (in Millisekunden). Dieser Wert muss zwischen Null und der in CreateSkeletonAnimation() definierten 'Länge' liegen. RotationX, RotationY, RotationZ, RotationW Die Knochenrotation für diesen Schritt. Modus Der für die Knochenrotation zu verwendende Modus. Dies kann einer der folgenden Werte sein: #PB_Orientation_PitchYawRoll : 'RotationX' (Neigung), 'RotationY' (Gieren), 'RotationZ' (Rollen), angewendet in dieser Reihenfolge (Standard). #PB_Orientation_Quaternion : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ', 'RotationW' für Quaternionwerte #PB_Orientation_AngleAxis : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für die Rotationsachse und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_Direction : Alias für #PB_Orientation_DirectionLDVZN #PB_Orientation_DirectionLDVX : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor X) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_DirectionLDVY : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor Y) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_DirectionLDVZ : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor Z) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_DirectionLDVXN: 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor -X) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_DirectionLDVYN: 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor -Y) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad). #PB_Orientation_DirectionLDVZN: 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' für den Richtungsvektor (lokaler Richtungsvektor -Z) und 'RotationW' für den Winkel (in Grad).TranslateX, TranslateY, TranslateZ (optional) Die Knochen-Übersetzung ("Bone translation") für diesen Schritt. ScaleX, ScaleY, ScaleZ (optional) Der Knochenmaßstab ("Bone scale") für diesen Schritt.
Rückgabewert
Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.
Siehe auch
CreateSkeletonAnimation()
Unterstützte OS
Alle