EntityCustomParameter()

Syntaxe

EntityCustomParameter(#Entity, SousEntity, IndexParametre, Valeur1.f, Valeur2.f, Valeur3.f, Valeur4.f)
Description
Définit des paramètres personnalisés pour le 'script shader' matériau d'une entité.
Pour avoir un effet, le matériau associé à l'entité doit avoir un 'script shader', soit GLSL soit HLSL.

Arguments

#Entity L'entité à utiliser.
SousEntity La sous-entité à utiliser.

Le premier indice commence à 0 (reprensentant l'entité principale).
IndexParametre L'indice de paramètre dans le shader script.
Valeur1.f, Valeur2.f, Valeur3.f, Valeur4.f Les valeurs du paramètre.

Si le paramètre ne peut accepter une valeur, cette valeur sera ignorée.

Valeur de retour

Aucune.

Remarques

Pour définir des paramètres dans un matériau, vous devez les définir dans le script du matériau sous la forme param_named_auto 'VariableName' custom 'ParameterIndex', par exemple :
   param_named_auto foo custom 1
   param_named_auto barre custom 2
La définition et la taille du paramètre sont définies dans le script shaders, par exemple :
  uniform float foo;
  uniform vec3 bar;
Pour plus d’informations, consultez l’exemple suivant :

Exemple

RustyBall.pb

Voir aussi

EntityVelocity(), EntityLinearFactor(), EntityAngularFactor(), MoveEntity()

OS Supportés

Tous

<- EntityCollide() - Entity Index - EntityDirection() ->