MaterialShaderParameter()

Syntax

MaterialShaderParameter(#Material, ProgrammTyp, ParameterName$, ParameterTyp, v1.f, v2.f, v3.f, v4.f)
Beschreibung
Legt bestimmte Parameter für den Shader fest.

Parameter

#Material Das zu verwendende Material.
ProgrammTyp Der Programm-Typ. Dies kann einer der folgenden Werte sein:
  #PB_Shader_Vertex  : verwendet das Vertex-Programm.
  #PB_Shader_Fragment: verwendet das Fragment-Programm.
ParameterName$ Name des Parameters mit dem zu verwendenden GLSL-Programm, für das der neue Wert definiert wird.
ParameterTyp Der Parameter-Typ. Dies kann einer der folgenden Werte sein:
  #PB_Shader_Integer: der Parameter verwendet einen Ganzzahl-Typ (v2, v3 und v4 Parameter werden ignoriert)
  #PB_Shader_Float  : der Parameter verwendet einen Fließkommazahl-Typ (v2, v3 und v4 Parameter werden ignoriert)
  #PB_Shader_Vector3: der Parameter verwendet einen Vector3 Typ (v4 Parameter wird ignoriert)
  #PB_Shader_Vector4: der Parameter verwendet einen Vector4 Typ
v1 Erster Parameterwert. Obligatorisch für alle Parametertypen.
v2 Zweiter Parameterwert. Obligatorisch für #PB_Shader_Vector3 und #PB_Shader_Vector4 Typen.
v3 Dritter Parameterwert. Obligatorisch für #PB_Shader_Vector3 und #PB_Shader_Vector4 Typen.
v4 Vierter Parameterwert. Obligatorisch für den #PB_Shader_Vector4 Typ.

Rückgabewert

Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.

Anmerkungen

GLSL-Shader verwenden den Typ vec4, um eine Farbe zu übergeben. Beispiel:
  MaterialShaderParameter(0, #PB_Shader_Fragment, 4, Red(Color)/255, Green(Color)/255, Blue(Color)/255, Alpha(Color)/255)
  MaterialShaderParameter(#Material, #PB_Shader_Fragment, "bumpy", #PB_Shader_Float, 0.5,0,0,0)

Unterstützte OS

Alle

<- MaterialShaderAutoParameter() - Material Inhaltsverzeichnis - MaterialShaderTexture() ->