AddSubEntity()

Syntax

Ergebnis = AddSubEntity(#Entity, #SubEntity, Typ, [OffsetX, OffsetY, OffsetZ [, GrößeX, GrößeY, GrößeZ [, AchseX, AchseY, AchseZ]]])
Beschreibung
Fügt ein "Sub-Entity" zu einem Entity hinzu.

Parameter

#Entity Das zu verwendende Entity.
#SubEntity Das hinzuzufügende Entity.
Typ Typ definiert, wie die Physik-Engine dieses Entity behandeln wird. Dies kann eine der folgenden Konstanten sein:
  #PB_Entity_StaticBody : Der Körper ist nur statisch, was bedeutet, dass das Mesh nicht animiert werden kann.
                          Dieser Modus erlaubt sehr präzise Kollisionen, da diese gegen Dreiecke
                          ausgeführt werden (auch bekannt als "Tri-Mesh Collision"). Er ist auch 
                          schnell bei Zusammenstößen mit den Entity-Körpertypen Kasten ("Box") und
                          Kugel ("Sphere"). Er ist perfekt, wenn das Mesh für die Erde oder eine
                          statische Welt verwendet wird.
  #PB_Entity_PlaneBody  : Eine 'virtuelle' Ebene ("plane") wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen)
                          und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_ConeBody   : Ein 'virtueller' Kegel ("cone") wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen)
                          und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_BoxBody    : Eine 'virtuelle' Box wird rings um das Entity gelegt (mit den gleichen Abmessungen)
                          und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_SphereBody : Eine 'virtuelle' Kugel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_CylinderBody : Ein 'virteller' Zylinder wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_CapsuleBody : Eine 'virtelle' Kapsel wird rings um das Entity gelegt und wird für das Managen
                          von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.
  #PB_Entity_ConvexHullBody : Eine 'virtuelle' komplexe Form - abgeleitet vom tatsächlichen Mesh - wird rings
                          um das Entity gelegt und wird für das Managen von Kollisionen mit anderen 'Entities' verwendet.           
                          Dieser Modus ist langsamer als die grundlegenden Kollisionsformen.
  #PB_Entity_CompoundBody   : Ein 'virtueller' zusammengesetzter Körper ("compound body") wird rings um das Entity
                          gelegt. Dies ist die schnellste Möglichkeit für eine beliebige Form. Diese wird durch einen
              "Haufen" an Ecken (Scheiteln, englisch "vertices") definiert, jedoch wird die Form aus der
              kleinsten konvexen Form gebildet, welche die Ecken umschließt.
OffsetX, OffsetY, OffsetZ (optional) Versatz (Offset) der Übersetzung ("translation") des Körpers.
GrößeX, GrößeY, GrößeZ (optional) Die Größe vom Begrenzungsrahmen (englisch "bounding box") des Körpers. Dies gilt nur für die folgenden Körper-Typen:
  #PB_Entity_BoxBody     : GrößeX, GrößeY und GrößeZ sind verfügbar.
  #PB_Entity_SphereBody  : GrößeX ist verfügbar.
  #PB_Entity_ConeBody    : GrößeX und GrößeY sind verfügbar.
  #PB_Entity_CylinderBody: GrößeX und GrößeY sind verfügbar.
  #PB_Entity_CapsuleBody : GrößeX, GrößeY und GrößeZ sind verfügbar.
Wenn GrößeX = -1, dann wird der Begrenzungsrahmen verwendet.
AchseX, AchseY, AchseZ (optional) Die Achsen der Körperorientierung. Dies gilt nur für die folgenden Körper-Typen:
  #PB_Entity_PlaneBody
  #PB_Entity_CylinderBody
  #PB_Entity_CapsuleBody 

Rückgabewert

Gibt Null zurück, wenn das Entity nicht erstellt werden konnte.

Anmerkungen

Es ist notwendig, die CreateEntityBody() Funktion mit der #PB_Entity_CompoundBody Option zu verwenden, nachdem alle 'Sub-Entities' hinzugefügt wurden.

Siehe auch

CreateEntity()

Unterstützte OS

Alle

Entity Inhaltsverzeichnis - ApplyEntityForce() ->