AddSkeletonAnimationKeyFrame()
Syntaxe
AddSkeletonAnimationKeyFrame(#Mesh, NomAnimation$, Os$, Temps, RotationX, RotationY, RotationZ, RotationW, Mode [, TranslationX, TranslationY, TranslationZ [, EchelleX, EchelleY, EchelleZ]])Description
Crée une nouvelle étape pour l'animation spécifiée.
Arguments
#Mesh Le mesh à utiliser. NomAnimation$ Le nom de l'animation à ajouter à l'étape en cours. Os$ Le nom de l'os à utiliser. Temps Le temps dans l'animation auquel sera défini l'image clé (en millisecondes).
Cette valeur doit être comprise entre zéro et la 'Durée' définie dans CreateSkeletonAnimation().RotationX, RotationY, RotationZ, RotationW La rotation de l'os pour cette étape. Mode Le mode à utiliser pour la rotation de l'os. Il peut s'agir de l'une des valeurs suivantes : #PB_Orientation_PitchYawRoll : 'RotationX' (tangage), 'RotationY' (lacet), 'RotationZ' (roulis), appliqué dans cet ordre (par défaut). #PB_Orientation_Quaternion : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ', 'RotationW' pour les valeurs de quaternion #PB_Orientation_AngleAxis : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour l'axe de rotation et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_Direction : Alias pour #PB_Orientation_DirectionLDVZN #PB_Orientation_DirectionLDVX : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local X) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_DirectionLDVY : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local Y) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_DirectionLDVZ : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local Z) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_DirectionLDVXN : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local -X) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_DirectionLDVYN : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local -Y) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés). #PB_Orientation_DirectionLDVZN : 'RotationX', 'RotationY', 'RotationZ' pour le vecteur de direction (vecteur de direction local -Z) et 'RotationW' pour l'angle (en degrés).TranslationX, TranslationY, TranslationZ (optionnel) La translation de l'os pour cette étape. EchelleX, EchelleY, EchelleZ (optionnel) L'échelle de l'os pour cette étape.
Valeur de retour
Aucune.
Remarques
Une animation de squelette peut être créée avec CreateSkeletonAnimation().
Voir aussi
CreateSkeletonAnimation()
OS Supportés
Tous