MaterialShaderParameter()

Syntaxe

MaterialShaderParameter(#Matiere, TypeProgramme, NomParametre$, TypeParametre, v1.f, v2.f, v3.f, v4.f)
Description
Définit une valeur de paramètre du shader.

Arguments

#Matiere La matière à utiliser.
TypeProgramme Type de programme. Il peut s'agir de l'une des valeurs suivantes :
  #PB_Shader_Vertex  : Utiliser le programme vertex.
  #PB_Shader_Fragment: Utiliser le programme vertex de fragment.
NomParametre$ Nom du paramètre à utiliser avec le programme GLSL.
TypeParametre Type de paramètre. Il peut s'agir de l'une des valeurs suivantes :
  #PB_Shader_Integer: Le paramètre utilise un type entier (les paramètres v2, v3 et v4 sont ignorés)
  #PB_Shader_Float  : Le paramètre utilise un type float (les paramètres v2, v3 et v4 sont ignorés)
  #PB_Shader_Vector3: Le paramètre utilise un type Vector3 (le paramètre v4 est ignoré)
  #PB_Shader_Vector4: Le paramètre utilise un type Vector4
v1 Valeur du premier paramètre. Obligatoire pour tous les types de paramètres.
v2 Valeur du deuxième paramètre. Obligatoire pour les types #PB_Shader_Vector3 et #PB_Shader_Vector4.
v3 Valeur du troisième paramètre. Obligatoire pour les types #PB_Shader_Vector3 et #PB_Shader_Vector4.
v4 Valeur du quatrième paramètre. Obligatoire pour le type #PB_Shader_Vector4.

Valeur de retour

Aucune.

Remarques

Les shaders GLSL utilisent le type vec4 pour transmettre une couleur. Exemple:
  MaterialShaderParameter(0, #PB_Shader_Fragment, 4, Red(Couleur)/255, Green(Couleur)/255, Blue(Couleur)/255, Alpha(Couleur)/255)
  MaterialShaderParameter(#Matiere, #PB_Shader_Fragment, "bumpy", #PB_Shader_Float, 0.5,0,0,0)

OS Supportés

Tous

<- MaterialShaderAutoParameter() - Material Index - MaterialShaderTexture() ->