LoadSprite()
Syntaxe
Resultat = LoadSprite(#Sprite, Fichier$ [, Mode])Description
Charge un Sprite en mémoire.
Arguments
#Sprite Le numéro d'identifiant du nouveau sprite.
#PB_Any peut être utilisé pour générer automatiquement ce numéro.Fichier$ Le chemin et le nom du fichier à utiliser pour créer le sprite. Mode (optionnel) Peut être une combinaison de (utiliser '|') #PB_Sprite_PixelCollision: Ajoute des informations spéciales pour gérer les collisions de pixels à travers SpritePixelCollision(). #PB_Sprite_AlphaBlending : Le sprite est créé avec un canal alpha (transparence, PNG et TIFF), nécessaire pour utiliser DisplayTransparentSprite().
Valeur de retour
Renvoie une valeur non nulle si le sprite a été chargé correctement, zéro sinon.
Remarques
Le fichier peut être une image au format BMP, ou dans un des formats supportés par la bibliothèque ImagePlugin.
UseGIFImageDecoder()
UseJPEGImageDecoder()
UseJPEG2000ImageDecoder()
UsePNGImageDecoder()
UseTIFFImageDecoder()
UseTGAImageDecoder()
Avant de charger un sprite, un écran doit être ouvert à l'aide de la commande OpenScreen() ou OpenWindowedScreen().
Les sprites ne devraient pas être plus grands que l'écran utilisé.
Utiliser de plus grands sprites peut éventuellement fonctionner sur certains matériels, et pas sur d'autres. Mieux vaut découper votre grand sprite en plusieurs petits.
Exemple
InitSprite() OpenScreen(800,600,32,"Sprite") LoadSprite(0,#PB_Compiler_Home +"Examples/Sources/Data/PureBasicLogo.bmp") DisplaySprite(0, 200, 200) FlipBuffers() Delay(3000)
Voir aussi
CreateSprite(), DisplaySprite(), GrabSprite()
OS Supportés
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