AddSubEntity()

Syntaxe

Resultat = AddSubEntity(#Entity, #SubEntity, Type, [DecalageX, DecalageY, DecalageZ [, TailleX, TailleY, TailleZ [, AxeX, AxeY, AxeZ]]])
Description
Ajoute une entité en tant que sous-entité à une entité existante.

Arguments

#Entity L'entité à utiliser.
#SubEntity L'entité à ajouter.
Type Définit comment le moteur physique gère la sous-entité:
  #PB_Entity_StaticBody : Le body est statique, c'est à dire que le mesh ne peut pas être animé.
                          Ce mode permet des collisions très précises, car elles sont faites par rapport aux triangles
                          qui composent le mesh (connu comme la tri-mesh collision). Les collisions entre body static et les autres types de body
                          (sphere, box etc.) sont très rapides, mais entre deux body static, cela devient très lent.
                          C'est le type de body parfait pour utiliser une mesh comme un sol ou pour un monde statique.
  #PB_Entity_PlaneBody  : Un plan 'virtuel' sur l'entity (avec les mêmes dimensions)
                          est utilisé pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_ConeBody   : Un cône 'virtuel' englobant totalement l'entity (avec les mêmes dimensions)
                          est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_BoxBody    : Une boîte 'virtuelle' englobant totalement l'entity (avec les mêmes dimensions)
                          est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_SphereBody : Une sphère 'virtuelle' englobant totalement l'entity
                          est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_CylinderBody : Un cylindre 'virtuel' englobant totalement l'entity
                          est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_CapsuleBody : Une capsule 'virtuelle' englobant totalement l'entity
                          est utilisée pour gérer les collisions entre les autres entités.
  #PB_Entity_ConvexHullBody : Une forme arbitraire 'virtuelle' englobant totalement l'entity 
                          définie par un nuage de vertices et la forme sera la plus petite 
                          forme convexe qui entoure les vertices.

DecalageX, DecalageY, DecalageZ (optionnel) Le décalage ou translation (Offset) du body en X, Y et Z.
TailleX, TailleY, TailleZ (optionnel) Les dimensions de la boîte englobante autour du corps. Ne concerne que le type de corps suivant:
  #PB_Entity_BoxBody     : TailleX, TailleY, TailleZ sont disponibles.
  #PB_Entity_SphereBody  : TailleX est disponible.
  #PB_Entity_ConeBody    : TailleX, TailleY sont disponibles.
  #PB_Entity_CylinderBody: TailleX, TailleY sont disponibles.
  #PB_Entity_CapsuleBody : TailleX, TailleY, TailleZ sont disponibles.
Si TailleX = -1 alors le système utilise la boîte englobante.
AxeX, AxeY, AxeZ (optionnel) Les axes du corps. Ne concerne que le type de corps suivant:
  #PB_Entity_PlaneBody
  #PB_Entity_CylinderBody
  #PB_Entity_CapsuleBody 

Valeur de retour

Renvoie une valeur non nulle en cas de succès, zéro sinon.

Remarques

Il est nécessaire d'utiliser la fonction CreateEntityBody()() avec l'option #PB_Entity_CompoundBody après l'ajout de toutes les sous-entités.

Voir aussi

CreateEntity()

OS Supportés

Tous

Entity Index - ApplyEntityForce() ->